• 북마크
  • 추가메뉴
어디로 앱에서 쉽고 간편하게!
애플 중고 거래 전문 플랫폼
오늘 하루 보지 않기
KMUG 케이머그

컬럼

장난감 업계의 애플, Lego

  • - 첨부파일 : apple_store_lego.jpg (451.0K) - 다운로드

본문

장난감 업계의 애플, Lego

fastcompany-dark-txt.svg3040223-poster-p-1-192-lego-when-it-clicks-it-clicks.jpg

HOW LEGO BECAME THE APPLE OF TOYS
AFTER A DECADE-LONG SLUMP, LEGO HAS REBUILT ITSELF INTO A GLOBAL JUGGERNAUT. AN EXCLUSIVE LOOK INSIDE THE COMPANY’S TOP-SECRET FUTURE LAB.
BY JONATHAN RINGEN

매 9월이면 레고 직원 50명 정도의 그룹이 선크림과 거대한 레고 브릭을 갖고 스페인의 지중해 쪽 바닷가 모처에 다른 직원들 모르게 모인다.아이들이 노는 방식에 대한 10년에 걸친 연구 성과와 함께 말이다.이 그룹을 퓨처 랩(Future Lab)이라 부르며,레고의 제일 비밀스럽고 야심찬 연구개발 팀이 바로 이 그룹이다.퓨처 랩은 완전히 새롭고 기술적으로 개선된 "놀이감"을 책임지고 있다. 혹은, 레고 그룹 CEO인 요한 비 크누스토르프(Jørgen Vig Knudstorp)의 말마따나 "레고가 도대체 무엇인자,전에 없던 방식으로 알아내는 곳"이 이 팀이다.

어느 화요일 아침, 퓨처 랩은 Palamos 마을에 있는 Trias 호텔 수영장 옆, 책으로 둘러싸인 방에 모였다. 지난 6년간 매번 만났던 곳으로서, 초현대적인 스니커즈를 신은 안경잡이 아저씨들과 약간의 스타일 있는 금발 여자들, 그리고 수퍼히어로 티셔츠를 입은 기술광 남자들이 모여 접이식 의자에 앉았다. 방 앞에는 퓨처 랩 관리자 중 교수와 같은 면모를 갖춘 에릭 핸슨(Erik Hansen)이 있었다. 그가 금주 계획을 운영하고 있었으며, 그중에는 브레인스토밍 세션과 바르셀로나 현장학습(스페인의 지역 디자인 회사와 통신 대기업, Telefonica 방문도 들어 있었다)도 있었다.그는 냉철하고 로봇과 같은 어조로 깜짝 놀랄 계획이 뭔지 얘기했다. 막바지가 되자 그는 모두들 어마어마 하냐 물었고, 팀은 웃으면서 박수를 쳤다. 그러자 핸슨은 갑자기 노트북으로, 지난해 레고무비가 4억 6,800만 달러의 수입을 올린 세계적인 히트작이 됐음을 노래하는 레고 무비의 영상을 틀었고 여름 캠프에 참여한 모든 팀원들이 따라 불렀다. 참여 못 한 분들을 위해, 주요 내용은 아래와 같다.

Everything is awesome!
Everything is cool when you’re part of a team!
Everything is awesome!
When we’re living our dream!


영화에서 이 노래는 풍자적인 의미로 쓰인다.레고 세상에서 살고 있는 레고들이 노래를 부른 이유는 강력한 기업으로부터 세뇌를 받았지만 즐거이 믿음과 요지부동의 규칙을 받아들였기 때문이었다. 영화가 나타나듯, 아이들과 부모들이 수 십년에 걸쳐 레고를 사랑한 이유는 레고의 자유로운 창조력이었으며, 그날 선택한 노래로서는 좀 아이러니한 것도 사실이었다. 그렇지만 효과적인 팀-구축 연습으로서 퓨처 랩은 자기들의 업무가 워낙 어렵기 때문에 기꺼이 자랑스럽게 노래를 부를 수 있었다.








지난10년간 레고는 이윤을 쌓아하고 디자인 지향의 기적을 쌓아 올리며 직관적이고 살 수 밖에 없게 만드는 탐나는 하드웨어를 만드는, 장난감 업계의 애플로 성장했다. 지난해 픽사 만큼이나 유명했던 The Lego Movie 덕택에 비상장 회사인 레고는 경쟁사인 Mattel을 멀찍이 따돌려 세계 최대의 장난감 제조사가 됐다(매출은 20억 3천만 달러에 상반기 수익은 2억 7,300만 달러). Mattel이 바비 인형과 Hot Wheels, Fisher-Price, 특히 레고를 베낀 Mega Bloks 등 거대한 제품군을 갖춘 점에 비교해 볼 때 괄목할 만한 성장이었다.레고는 단일한 장난감의 여러가지 버전에 집중하고 있기 때문이다.최근 레고는 유럽과 북미라는 핵심 시장 이외에 아시아 시장을 공략하기 시작했으며,아시아 시장은 2013년에만 두 자리 숫자 대의 성장률을 기록했다. 레고는 아시아의 수요를 맞추기 위한 목적으로만 중국에 새로이 제조 공장과 유통 센터를 세우기도 했다. 크누스토르프는 단순한 아이디어였다고 말한다. "모든 브릭은 보완적이며 서로 모두 다 맞습니다. 끊임 없이 창작을 할 수 있는 시스템을 만든 것이죠."

HOW LEGO STACKS UP

매출과 총이익
3040223-inline-i-1-192-lego-when-it-clicks.png
R&D 지출
3040223-inline-i-2-192-lego-when-it-clicks.png

정규직원 수
3040223-inline-i-3-192-lego-when-it-clicks.png
생산 설비
3040223-inline-i-4-192-lego-when-it-clicks.png

현재 레고는 50년에 걸친 목표,그러니까 멋지고 갖고 싶은 헬리콥터와 소방차,닌자 성을 계속 개선 시키자는 목표를 추진하고 있지만,퓨처 랩은 이름에 걸맞게 레고의 미래를 새로이 만들고자 하고 있다. 놀이가 점차 디지털화 되어가고 있는 세상에서 말이다.

퓨처 랩이 브레인스토밍과 그룹 회식,집단 상상하기 집중 주간을 갖는 이유이다. 이 주간은, 산업 디자이너와 인터랙션 디자이너, 프로그래머, 민족학자, 마케터, 심지어 건축기사로 구성된 여러 소규모 팀들이(조지 워싱턴의 두상(頭上)이나 엑스윙 스타파이터에 이르기까지 레고 마술사들은 브릭으로 뭐든 만들어낸다) 더 크고 깊으면서 덴마크에서 다시 실행할 더 멋진 아이디어를 경쟁하는 주간이기도 하다. 평생 레고에서 근무한 쾌활한 쇠뢴 홀름(Søren Holm)은 반-농담조로 장소가 싸서 거기 왔을 뿐이라 말했다. "하지만 정말로요. 우리가 얻을 단체 정신이요? 아마 일 년 내내 이번 여행을 얘기할 겁니다."

약 10년 전,레고의 미래는 거의 없어 보였었다. 덴마크의 작은 마을 빌룬(Billund)에서 제2차 세계대전 이전에 창립됐던 레고는 썩은 나무처럼 거의 부도 직전이었다. 비디오 게임과 인터넷과의 경쟁과 함께, 레고가 케케묵은 이미지를 갖고 있다는 인상 때문에 레고는 계속 실수만 저지르는 중이었다. 2013년 레고의 역사를 그린 데이비드 로버트슨(David C. Robertson)의 책, Brick by Brick에서 보면,일상의 운영은 1998년 계속 파리에 살면서 장난감 산업 경력이 전혀 없는 부실기업 재건 전문가에게 맡겼었다.

당시 레고는 최악의 만화 Galidor를 포함하여 핵심적인 경험이 재앙적이었으며, 잭 스톤(Jack Stone)이라 불린 더 크고 마초스러웠던 레고도 마찬가지였다. 레고의 Star WarsHarry Potter 라인처럼 성공적인 제품 판매 또한 레고가 통제할 수 없는 영화의 출시 일정에 따라 매출이 부침을 겪었다. 레고는 매년 출시 제품 수를 크게 늘렸으나 2002년 성탄절 시즌의 실적은 끔찍했다. 주요 판매점에서 레고 제품 40%가 재고로 쌓였기 때문이다.

절차에 따라 생각하는 경향이 짙은 요한 비 크누스토르프로 돌아가 보자.자녀가 넷 있으며 2001년 McKinsey & Co.에서 돌아와 3년 후 CEO가 된 그는 레고에 들어왔던 당시 36세였다. (전임자는 레고의 창업자인 올레 키르크 르이스티안센(Ole Kirk Christiansen)의 손자인 키옐(Kjeld)이었다.) 크누스토르프는 레고가 잘못하는 대표적인 사례로 값비싼 다윈(Darwin)을 지적했다. 로버트슨의 책에 따르면 "북유럽에서 제일 거대한 실리콘 그래픽스 수퍼 컴퓨터를 설치했었다"는 이 프로젝트는 레고의 모든 요소(element)를 디지털 라이브러리화하는 목표를 갖고 있었다. 동 프로젝트의 결과는 Lego Digital Designer이었으며, 팬들은 디지털 브릭을 사용하여 자기 자신의 키트를 만든 다음, 우편으로 실제 브릭을 받는 식이었다. 다만 여기에 매력이 전혀 없다는 문제가 있었다. 크누스트로프는 소비자 대부분이 레고의 핵심 경험을 온라인이 아니라, 직접 브릭을 사서 만드는 경험으로 간주하더라고 말한다. "그러니까 처음부터 디자인을 따로 해서 받을 이유가 없었죠. 브릭을 사기만 하면 됐습니다."

크누스토르프는 공정 개선과 비용 절감, 현금 유동 관리의 주요 변화를 통해 레고를 되살리기 시작했다. 그러자 자기 잠식 현상이 나타났다. 그의 말이다. "자체 성장에 세 번째 단계가 있음을 깨달았죠." 그는 현대적인 레고가 어때야 하는지 알아내야 했다. 그래서 이전까지는 한 번도 해 본 적이 없는 연구조사 기업에 투자도 하여 전세계 어린이들이 실제로 어떻게 노는지 조사했다. 오늘날 레고는 아이들 놀이에 관한 한 지구상의 어떠한 조직보다도 많이 알고 있다. 이전에도 존재했던 비슷한 그룹과 마찬가지로 퓨처 랩이 그 업무를 맡았다. 크누스트로프의 말이다. "동물이 어떻게 사는지 이해하려면 동물원이 아니라 정글로 가야 한다는 유명한 말이 있죠. 퓨처 랩은 레고 안에서 이 분야를 개척했습니다. 이론적인 실험이 아니라 혁신으로 향할 진정한 디자인-사고(思考)로의 접근이었죠. 정말 배운 점이 많습니다."

올해에는 퓨처 랩 안의 소규모 팀이 회사 내에서 빠르게 자라나고 있는 Global Insights 팀의 일부가 됐다. 원래 학자였던 에네 플레메르트-옌센(Anne Flemmert-Jensen)이 운영한다. 오늘 그녀는 가죽 레깅스와 너비 스웨터, 비대칭적인 목걸이를 하고 나왔다. Global Insights는 자체적으로 수많은 연구를 하지만 전세계 대학 및 Ideo와 같은 기업들과도 협력한다. Global Insights는 심지어 경쟁사가 어떤지 계속 추적하는 판매 데이터도 광범위하게 구축해 놓는 책임도 지고 있다.그들은 여러분과 아이들에 대해 아주 많은 사실을 알고 있으며,이는 아첨이 아니다.플레메르트-옌센의 말이다. "미국과 유럽 부모들의 분명한 차이를 보면 놀라워요.미국 부모들은 자기가 애들 데리고 가서 노는 걸 도와주기 싫어해요.아이들 스스로 놀 수 있기를 바랍니다.하지만 유럽 부모들은 마루에 같이 앉아서 같이 놀아요." (그러면 혹시 미국 부모들은 아이들이 독립적이기를 원하는 것 아니냐 물어보자,그녀는 좀 미심쩍게 답변했다. "수많은 답변 후보 중 하나일 뿐입니다.")

“THE FRIENDS LINE "HAS BEEN VERY, VERY SUCCESSFUL," CEO KNUDSTORP SAYS. IT'S CAUGHT ON WITH GIRLS IN MARKETS FROM CHINA TO GERMANY TO THE U.S."”

2011년 세고는 레고 프렌즈(Lego Friends)라 불리는 브랜드로 소녀들을 끌어들이기 위해 상당한 노력을 시작했다.물론 이미 많은 소녀들이 레고를 갖고 놀지만,스타워즈나 레고 시티처럼 최고 수준의 카테고리에 들 만한 소녀용 테마가 없었기 때문이다. 하지만 그런 테마를 디자인하고 발족 시키려면 수 억 달러의 비용이 수반된다. 핑크색과 보라색이 강조된 프렌즈의 오리지널 마케팅 비용만 4천만 달러가 들어갔으며, Heartlake Shopping Mall과 쥬스 가게를 키트에 포함시켰다는 비판도 받았다. 하지만 뉴스 중계차와 농산물 판매대, 곡선형이고 장발의 캐릭터들이 정글에서 위기에 빠진 동물을 구해주는 셋트도 있었다. 이 레고 프렌즈를 보면 놀이에 대한 레고의 흥미로운 접근법을 알 수 있다. 소년들은 Ninjago와 Legends of Chima 같은 내러티브가 강한 레고에 훨씬 더 많이 끌린다. 반면 소녀들은 역할-놀이를 위해 자기들의 세트를 사용한다. (소년과 소녀 모두 레고 브릭 쌓기를 사랑한다.) 어느 경우에서건 크누스트로프에 따르면 레고 프렌즈는 큰 히트작이었다. "정말, 정말 성공작이었습니다. 중국과 독일, 미국 모두의 시장에서 소녀들을 끌어들였으니까요. 앞으로도 매우 강력하게 성장할 겁니다."

레고 프렌즈는 Ninjago, Chima와 마찬가지로(그리고 The Lego Movie와 후속작들), 스스로의 저작권에 점차 의존해가는 레고의 경향도 드러낸다. 크누스트로프에 따르면 라이선스 계약도 증가 추세라고 한다. "하지만 우리 사업의 1/3 이상을 차지하지는 않습니다. 레고의 성장을 견인할 10 가지 목록에 있을 뿐이죠."

레고의 궁극적인 목표는 무엇일까?성장을 위한 성장일까? 개인 소유 기업으로서 레고는 시장이나 주주들에게 뭔가 보여 줄 필요가 없다. 크누스트로프에 따르면 "주주"만 걱정하면 된다고 하는데, 그 주주라는 것이 크리스티안센의 후계자들을 의미하며, 그들에게는 공식 목표가 두 가지 있다. 레고가 혁신적인 놀이 문화를 만들고, 매년 더 많은 아이들에게 레고가 다가서는 것이다. 크누스트로프의 말이다. "재무 목표를 맞추라고 압박을 심하게 넣진 않습니다. 다만 레고 프렌즈가 더 많은 아이들을 끌어모은다는 점을 좋아하죠. 성장이 곧 우리가 충분히 혁신하고 있는지에 대한 증거라는 의미입니다."

8년 전, 유명한 빌딩의 레고 모델을 만들고 있던 아담 리드 터커(Adam Reed Tucker)라는 시카고의 한 건축가가 레고에게 제안을 했다. 레고도 공식적인 키트를 통해 유명 건축물을 레고로 만들자는 내용이었다. 퓨처 랩의 마케팅 및 사업개발 책임자인 데이비드 그램(David Gram)은 목표층인 5-11세 사이의 남자 아이들용이 아니면 거의 부정적이었다고 말한다. 하지만 쇠렌 홀름이 "진정한 반항가"라 묘사하는 팔 스미스-마이어(Paal Smith-Meyer) 레고 노르웨이 지사장은 AFOL(Adult Fans of Lego)의 존재에 주목하여, 비밀스럽게 어른 팬들의 가치를 알려주기 위한 계획을 세워 놓았다. 역제안이었다. 그의 계획은 레고에서 일어나고 있는 혁신의 시대를 이끌어내게 된다.


그램은 오히려 그에게 해보라고 했었다. "우리가 그에게 브릭을 제공하고,그가 아파트 부엌에 앉아 첫 200 박스로 Sears Tower와 Hancock Tower를 만들었죠." 2007년, 이 사제 레고 세트는 대단히 유명해져서 결국 지역 소매점에 Lego Architecture 시리즈로 나왔다. 이들은 잘 팔렸을 뿐 아니라, 아이들 키트보다 더 많이 팔 수도 있었다. 어른들을 위한 가격을 매길 수 있었기 때문이다. 그램의 말이다. "30 달러 대신 70 달러를 매길 수 있었죠! 그래서, 이뤄졌습니다."

3040223-inline-i-4-192-lego-when-it-clicks-it-clicks.jpg
레고 퓨처 랩의 마케팅 및 사업 개발 책임자인 데이비드 그램(David Gram)
Photo: Nikolaj Møller

“THE FUTURE LAB OFFERS "A REAL DESIGN-THINKING APPROACH TO INNOVATION, WHICH WE’VE LEARNED AN AWFUL LOT FROM," SAYS KNUDSTORP.”

2011년, 레고는 2008년부터 일본에서 Lego Cuusoo라는 이름으로 실험하고 있던 또 하나의 혁신을 선보인다. Cuusoo는 Lego Ideas라는 크라우드소싱 사이트에서 팬들이 세트 제안을 하면 다른 팬들이 투표를 하고, 레고가 이중 제일 좋고 유명한 세트를 한정판으로 만들어 판매하는 식이었다. (Back to the Future의 DeLorean과 Ghostbusters의 Ectomobile이 이런 식으로 나왔으며 현재는 널리 마케팅이 이뤄지는 중이다.) 그램은 아이들이 이런 세트를 사지 않는다고 지적한다. "이게 뭔지 애들은 모르죠." 놀랍게도 심지어 1년 전조차 경영진은 이 아이디어를 탐탁스러워 하지 않았었다. "이건 우리가 모르는 거라 말하더군요.하지만 지금은?실적을 말씀 드릴 수는 없지만 정말 잘 나가고 있습니다!" 그는 행복스럽게 웃었다. "그리고 이제 회사가 앞서 나갈 수 있게 만들어주는 심각한 제품으로 보이고 있죠."

자기 제품을 누가 갖고 노느냐만이 아니다. 레고는 제품을 어떻게 갖고 노느냐도 배우고 있다. 퓨처 랩 연구에 따르면 아이들은 Minecraft와 같은 디지털 놀이와 레고로 만든 Nindroid MechDragon(닌자를 본딴 로봇) 놀이 간에 의미 있는 차이를 두지 않는다. 이점이 바로 퓨처 랩의 현재 연구과제이다. 일명 "One Reality"라 불리는 이 문제는 온-오프라인 레고 경험을 강조하여, 브릭은 물론 휴대폰이나 태블릿, 컴퓨터에서 돌아가는 소프트웨어도 어울리게 하자는 전략이다.

지난 여름 하순,레고는 레고 퓨전(Lego Fusion)이라는 퓨처 랩의 시범용 프로젝트를 북미 지역 Toys "R" Us 매장과 레고 직영 소매점에 조용히 출시했다. Town Master와 Battle Towers, Create & Race, Resort Designer의 네 가지 버전이 있으며 각각 $34.99이지만 놀이 경험은 모두 유사하다. 집이나 성 모델을 지은 다음 태블릿으로 사진을 찍으면, 앱을 통해 가상세계의 일부가 되는 광경을 보는 것이다.

부모와 아이들은 레고 퓨전에 끌렸고 퓨전 Town Master는 지난해 Toys "R" Us(퓨처 랩 팀원들은 동 매장의 대중성 때문에 전속 계약을 체결하는 등, 파트너십을 개선해야 한다고 본다) 매장에서 성탄절 기간 제일 많이 팔린 장난감 15위 안에 들어설 수 있었다. 하지만 만든 사람조차 디지털과 물리적인 놀이 경험이 버전 1.0이 되기에 좀 부족하다고 인정한다. 그램은 활짝 웃었다. "아마 0.9 정도요?" 가령 Town Master에서 아이들이 실제로 3-D 집을 짓지는 않고 몇 개의 특별한 브릭을 통해 집의 아웃라인을 만들어 낸다. 앱에서 봐야 완전한 3-D가 나온다. "우리는 퓨전에서 놀이 종류를 한 가지 만들어냈습니다. 당장은 '모델을 만들어서 게임 안에 스캔해라'가 될 텐데요. 다른 패턴이 어떨지도 지켜 볼 겁니다."

심슨 가족 중 바트가 Mad 매거진을 방문했는데 이 잡지사 역시 전형적인 사무실이어서 실망하는 장면이 있다. 하지만 머리를 문에 박고 Alfred E. Neuman(Mad 매거진의 마스코트)를 잡아내자 대혼란에 빠지는 장면이 이어진다. 레고가 만든 고을, 빌룬(Billund)을 방문하면 그런 느낌이다. 주민이 6,194 명 뿐이며(물론 평일에는 레고의 4 천 명 직원들이 찾아오기 때문에 인구가 급증한다), 밤에는 이렇다 할 것이 거의 없고 직원들 대부분은 50 마일 바깥에 살고 있다. 레고 캠퍼스 근처에 소규모 가게와 별 매력 없는 현대적인 교회, 아주 낮게 만들어진 사무용 빌딩, 그리고 창업 가문의 부와 영향력을 초현실적으로 보여주는 덴마크 제2의 공항이 있다.

그러나 운이 좋다면 윌리-웡카스러운 마술을 맛볼 수도 있다. Hotel Legoland에 머무르면 아마 해적이나 공주 테마로서 레고 브릭이 놓여 있는 방을 잡을 수도 있기 때문이다.이 호텔은 레고의 원래 테마파크와 붙어 있었지만, 2005년 Merlin이라는 영국 기업들에게 매각했었다. 길을 따라 올라가면 관리 빌딩이 있고 세계에서 제일 거대한 2x4 브릭과 거대한 레고 로고가 놓여 있으며 1만 2,500 개의 미니피규어로 만들어진 리셉션 책상이 놓인 밝고 노란 로비를 들어갈 수 있다.

좀 더 걸어 들어가면 메인 캠퍼스를 들어갈 수 있다. 앞에 사자가 몇 마리 놓여 있는 위엄 있는 옛날 집 주변에 빌딩들이 모여 있으며, 옛날 집이 바로 레고의 성지(聖地)이다. 1932년에 창업자인 올레 키르크 크리스티안센이 만들었기 때문이다. 그는 빌룬 시에서 목수로 가게를 냈었다. 대공황 시절 가구 주문이 끊기자, 그는 오리와 트랙터, 요요 같은 목재 장난감을 만들기 시작했으며, 1934년 회사 이름을 레고라 지었다. 레고는 "잘 놀다"의 의미를 갖는 leg godt에서 따온 말이었다.

나무로 만든 오리로부터 부도 직전까지 갔다가 살아난 이야기까지 전체 역사는 크리스티안센의 옛 집을 따라 나 있는 매력적인 새인 박물관, Idea House에 있다. 영감을 찾는 직원과 소매점주, 기타 VIP 방문객들에게 열려 있는 이 박물관은 거의 모든 레고 키트가 보존 및 전시돼 있다. (박물관에 가보고 싶어하는 팬들은 내년까지 기다려야 할 듯 하다. 레고 하우스 "체험 센터"가 열리기 때문이다.) 복도에는 1940년대 기술로 만든 레고가 놓여 있다. 아이들의 놀이 방식을 완전히 바꿔버린 분사형 주형 머신이다. 1945년, 크리스티안센은 설비 업자들과 만남을 갖고 어느 형태로든지 컬러로 만들 수 있는 잠재력을 재빠르게 알아차렸다. 놀랍게도 그는 사실 그 스스로가 브릭을 갖고 만든다는 아이디어를 낸 적이 없었다. Kiddicraft라는 영국 업체가 이미 시장에 내놓았던 플라스틱 브릭 등의 사례를 설비 업자가 갖고 있었고, 여기에 끌린 크리스티안센은 연구를 위해 브릭을 일단 챙겨 놓았다. 잠재성이 있다고 결정 내린 크리스티안센은 설비를 하나 사서 브릭을 다시 디자인했고, 1949년 Automatic Binding Bricks이라 불리는 자신의 브릭을 선보였다.최초의 레고 세트를 혹시 보신다면,그 이후에 나온 수 억 가지의 브릭과도 호환성을 갖췄다는 점이 놀라울 수 있겠다.

크리스티안센이 브릭 아이디어를 내지는 않았지만, 그는 레고 브릭을 만족스럽게 만든 몇 가지 수정 사항을 고안했다. 초창기 브릭은 돌기(stud)가 상단에 있어서 잘 맞춰졌지만, 아래가 비워져 있기 때문에 잘 무너지는 경향이 있었다. 그는 스터드-튜브(stud-and-tube)를 실험하여 "움켜잡는 힘" 강도를 정확하게 조절해냈고, 결국 어떻게 갖고 놀아도 견고하게 모델을 유지하지만, 분해와 조립하기에도 쉬운 브릭을 만들고 특허도 냈다. 1963년 브릭 재료를 더 밝고 단단한 ABS 플라스틱(오늘날에도 쓰이고 있다)으로 교체한 것 외에, 기본적인 브릭 구조는 한 번도 안 바뀌었다.

그러나 1969년 미취학 아동에 집중했던 Duplo와 1978년의 미니피규어로 시작하여 거의 모든 다른 것은 바뀌었다.색상 선택만 50 가지 이상이고 거의 3천 가지의 요소를 포함하는 현재의 레고 포트폴리오가 얼마나 광범위한지 알아 보려면 한 곳에서 확인할 수 있다. 레고 디자이너 대다수가 작업하는 아트리움 형태의 Innovation House라고 있다. 거의 공공 도서관 크기이며 모든 색상의 2x4 브릭과 수 백 개의 조그마한 다스 베이더 머리들이 있고, 이곳에서 디자이너들이 원하는 어떠한 재료건 얻을 수 있다. 현재 존재하지 않는 브릭을 요구하는 프로젝트가 있는 경우에는 프로토타입 제작실에서 만들어낼 수 있다. (퓨처 랩의 책임자인 홀름은 손수 도해를 만들어 보내서 제작했던 시절을 기억한다. 현재 이 절차는 버튼 하나로 끝난다.) 새로운 요소는 포트폴리오에 쉽게 포함되지 않는다. 새로운 주형을 만드는 데에만 25만 달러가 들어가기 때문이며, 새로 만드는 요소는 먼저 Model Committee를 통과해야 한다.

퓨처 랩 본부는 플라자 건너편, 2층 짜리 오래 된 노란색 벽돌 건물이며 의도적으로 다른 디자인 그룹과 떨어져 있다. 홀름의 말이다. "팀으로서 여러분을 지켜야 함이 얼마나 중요한지 제가 배웠죠. 우리는 현재 레고가 하는 것과는 전혀 다른 뭔가를 하는 경향이 있습니다. '이리 와서 절대로 안 될 일을 하자'는 식이죠. 그래서 아이디어를 죽이이가 너무나 쉽습니다." 출입은 ID 카드를 몇 번 갖다 대야 가능하며, 그룹에 지정되어 있고, 제일 수석 경영진 소수만이 이 빌딩에 들어갈 수 있다. 워낙 회사 내부에서 비밀리에 돌아가는 그룹이라, 한 전직 직원은 퓨처 랩에서의 업무를 CIA와 비교할 정도였다. (심지어 직원들의 배우자들도 자기 남편과 부인들이 하루 내내 뭘 하는지 전혀 모르고 있다.)

10월의 한 쟂빛 오후,퓨처 랩의 디자인 책임자인 디테 브룬 페더센(Ditte Bruun Pedersen)은 Innovation House의 공동 영역에서 허브차를 한 잔 마시는 중이었다.땡땡(Tintin)과 같은 짧은 금발에 숙련된 건축가인 그녀는 분석적이면서도 열정적이다. (매우 레고스러운 성격으로서, 홀름은 그녀를 "긍정적이고 활력이 넘치며 능력도 환상적"이라면서, "무엇이 레고이고 무엇이 레고가 아닌지 알고 있다"고 묘사했다.) 현재의 관리직을 하기 전, 페더센은 퓨전 프로젝트의 수석 디자이너였고, 레고 안에서 그녀만큼 퓨전을 알고 있는 사람은 없다. 가령 물리적인 놀이와 디지털 놀이 간에는 해결해야 할 문제가 많이 있음이 드러났었는데, 아이들에게는 그 구분이 직관적인 경험이어야 할 필요가 없어서 브릭 쌓기와 태블릿 집어 들기 간의 흐름을 세심하게 조율해야 할 필요가 있었다. 또한 브릭 모델이건, 디지털 컴퍼넌트이건 아무렇게나 덧붙였다는 느낌을 줘서는 안 됐는데, 이 문제를 올바로 하기가 힘들었었다. 그녀의 말이다. "균형 감각을 확실히 느낄 수 있도록 하는 데에 정말 집중했습니다. 뭔가 잘못됐다는 느낌을 줄 때가 있는데, 디지털 놀이를 할 수 있는 하나의 열쇠로 레고가 전락해버렸더군요. 여기에 무슨 재미가 있단 말입니까?"

3040223-inline-i-3-192-lego-when-it-clicks-it-clicks.jpg
현재의 관리직을 맡기 전에, 디테 브룬 페더센(Ditte Bruun Pedersen)은 퓨전 프로젝트의 수석 디자이너였으며, 레고 안의 누구보다도 퓨전에 대해 잘 알고 있다.
Photo: Nikolaj Møller

페더센은 최근 보스턴 출장을 다녀왔다. 그녀는 보스턴에서 퓨전을 갖고 놀았던 아이들과 시간을 보냈는데, 이 아이들에게 레고가 퓨전을 갖다 주지는 않았었다. 부모가 실제로 가게에 가서 산 것이었다. 여기서 그녀는 흥미로운 점을 몇 가지 관찰했다. 가령 아이들이 태블릿에 커버를 씌우는 바람에 올바른 각도로 브릭을 촬영하기 힘들다는 사실을 퓨처 랩 누구도 생각하지 못 했었다. 흐름에 방해가 되는 상당히 큰 장애물이었다. 게다가 Create & Race 역시 기대만큼 만족스러운 경험을 주지는 못 했었다.놀이 대부분은 앱 안에서 이뤄졌고,그때문에 부모들은 브릭을 어째서 자기들이 사왔는지 궁금해 했었다.그에 따라 11월부터 이 세트는 판매가 끊겼다.

그렘에 따르면 5년 전의 레고였다면 퓨전과 같은 시범용 제품을 고려하지도 않았을 것이라고 한다. 수준 이하의 제품이 레고 브랜드의 품질 명성을 흔들 수 있다는 우려가 너무 많았을 터이기 때문이다. (품질 통제의 예를 들어 보겠다. 모든 브릭은 작은 숫자가 매겨져 있어서, 불량품이 공장을 나서는 경우, 레고는 숫자를 통해 만든 머신이 어떤 머신인지 역추적을 할 수 있다.)


1년 정도 생산됐다가 2012년에 끊긴, World of Warcraft 레고 세트였던 Lego Universe를 포함한 실패의 쓴 경험을 간직한 사람들도 아직 있다.하지만 퓨처 랩 같은 부서를 만든 이유도 있다.잘 보호된 정원 안에서 이런 부서를 만들어 놓아야, 실수를 저질러도 그만큼 저렴한 비용에 많은 교훈을 얻을 수 있기 때문이다. 크누스토르프의 말이다. "덕분에 대단히 흥미로운 개념을 고안할 수 있게 됐지만 개중 90% 이상은 절대로 빛을 보지 못했습니다. 다만 이런 탐색을 통해, 의미 있는 놀이 경험을 개발할 여러 다른 사업 모델을 하나부터 열까지 더 잘 알 수 있죠. 그러다 보면 더 현명해져서 실제로 제품을 내놓을 수 있는 겁니다."

3040223-inline-i-1-192-lego-when-it-clicks-it-clicks.jpg
퓨처 랩 책임자인 쇠렌 홀름(Søren Holm). "우리가 얻을 단체 정신이요? 아마 일 년 내내 이번 여행을 얘기할 겁니다."
Photo: Nikolaj Møller

퓨처 랩의 신동들이 8 팀으로 나뉘어 해커톤을 펼치고 있는 스페인으로 돌아가 보자.그룹 대부분은 덴마크인과 미국인(레고의 공식 언어는 영어)이지만,직원들은 칠레,인도,영국,태국 등 다양하며 대부분은 젊고,어느 정도는 괴짜 기질이 있으며 디자인이나 기술, 경영 등의 석박사 학위를 갖고 있다. 20대 초반 별다른 경력 없이 모델러로 입사했던 홀름은 2000년대 초 Bionicle 등 레고의 대 히트작을 몇 개 만들어내기는 했지만, 지금 같았으면 자신이 레고 퓨처 랩에 들어올 수 없었으리라 인정한다. "기술적인 요구가 너무나 많이 바뀌었습니다. 우리가 덴마크어로 ole opfinder라고 부를 만한 곳이 많지 않아요." 그는 적합한 영어 단어가 있는지 찾아봤지만 찾았을 때 좀 아쉬워했다. "영어로는 '투자자'라 하면 되겠어요."

마음껏 쓸 수 있는 레고 브릭과 애니메이션 소프트웨어가 탑재된 노트북, 온갖 공예품, 전문가 수준의 디지털 카메라, 에너지 드링크, 끝없는 사탕 및 단 과자(이건 정말 특별하다. 레고 캠퍼스에서는 커피용 말고 다른 설탕이 금지돼 있기 때문이다)가 쌓여 있는 이곳에는 Oculus Rift 가상현실 기기와 같은 새로운 기구와 경쟁사 제품, 너무나 좋아서 언급하지 말도록 요구한 태블릿 악세사리들도 잔뜩 놓여 있다. 그램은 이곳이 거의 조그마한 스타트업 같아서 모든 게 미쳐 돌아갈 거라 말했다.

다음 날, 팀들은 자기 아이디어를 소개했고, 아이디어는 눈에 띄게 다듬어졌다. 훨씬 더 멋진 퓨전 식의 장난감에서 사물-인터넷 스타일의 장난감에 이르기까지 몇 가지는 바로 생산에 들어가도 될 정도였다. 이 아이디어들은 적어도 현재 운영중인 네 가지 프로젝트에 결합되어 퓨처 랩 시스템이 일부가 될 것이다.

2월 경,퓨처 랩은 두 번째 제품인 Portal Racers를 소개한다. RealSense(인텔이 신규 컴퓨터용으로 막 출시하기 시작했다)라 불리우는 인텔의 3-D 카메라와 연동되도록 디자인된 호버크라프트 무료 디지털 게임이다. 이 카메라는 게임이 활용하도록 키넥트와 유사한 방식으로 컴퓨터와 연동할 수 있도록 허용한다. 오리지널 아이디어는 아이들이 자기의 호버크래프트를 브릭으로 만들어서 게임에 스캔해 집어 넣는 퓨전 스타일이었다. 하지만 그램에 따르면 Portal Racers가 대성공을 거두지 않는 한, 일단은 디지털-전용으로만 남으리라고 한다. 아이들의 테스트 영상을 보면 확실히 재미있어 보이기는 하지만 퓨전보다는 좀 조심스럽게 선보이는 Portal Racers는 퓨처 랩이 아이들을 위한 멋진 게임을 만들기 만큼이나 신기술을 얼마나 이해해 가는지를 보여주는 듯 하다.

신기술에 대한 이해는 정말 가치 높은 정보가 될 것이다.팔라모스에서의 마지막 프로젠테이션 중,한 젊은 디자이너는 레고가 얼마나 잘 물건을 팔든 상관 없이 자기들 결과에 따르면 아이들이 레고를 갖고 노는 시간이 매년 줄어들고 있다고 한다. 다른 즐거움에게 시간을 빼앗긴다는 얘기다. 그램도 퓨처 랩의 경고를 회사에 더 확산 시키겠다고 다짐했다. 실험은 "우리가 안 할 수 없는 것"이지만 말이다.

JONATHAN RINGEN

Jonathan Ringen is a freelance writer based in Brooklyn. He contributes regularly to Rolling Stone, Men’s Journal, Details, and Billboard.
CONTINUE


http://www.fastcompany.com/3040223/when-it-clicks-it-clicks

위민복님이 번역한 글입니다.
0 0
로그인 후 추천 또는 비추천하실 수 있습니다.
회원사진
포인트 765,229
가입일 :
2002-05-23 22:53:10
서명 :
KMUG 애플에 대한 모든 것. 케이머그
자기소개 :
2000년 3월 1일 부터 시작 http://www.kmug.co.kr webmaster@kmug.co.kr

최신글이 없습니다.

최신글이 없습니다.

댓글목록 6

양념흑인님의 댓글

번역 수고 많으셧어요~

향기님의 댓글

참 멋져요

hunter님의 댓글

요즘은 레고로 제테크를 한다죠 ㅎㅎ

케이머그스토어님의 댓글

노현호님의 댓글

icinger님의 댓글

전체 2,464 건 - 8 페이지
2015.10
23

팀 쿡 인터뷰

팀 쿡 인터뷰 (Fast Company, 2015.03.18) TIM COOK ON APPLE'S FUTURE: EVERYTHING CAN CHANGE EXCEPT VALUES In an exclusive Q&A, the current CEO …

2015.10
15

애플의 타임머신

애플의 타임머신 The Economist Launching the Apple Watch The time machine Apple wants to make smartwatches a mainstream technology. That will …

2015.10
08

애플 자동차를 향한 머나먼 길

애플 자동차를 향한 머나먼 길 La longue route vers la voiture Apple Mickael Bazoge | 21 fevrier 2015 | 12:00 애플과 자동차 : 최근 들어 신뢰성 있는 언론인 로이터와 월스트리트저널…

2015.10
02

애플 최고의 제품, 조너선 아이브

ProfilesFEBRUARY 23, 2015 ISSUE The Shape of Things to Come How an industrial designer became Apple’s greatest product. BY IAN PARKER …

2015.09
25

변화를 두려워하지 않는 애플

변화를 두려워하지 않는 애플 Apple and the agents of change By Jason Snell, Friday, Feb 6, 2015 a 10:01 am EST meta-author 5 Ed: Welc…

2015.09
18

Photos가 준 놀라움, UXKit

Photos가 준 놀라움, UXKit UXKit, la surprise cachee de Photos Nicolas Furno | 6 fevrier 2015 | 19:00 어제 나온 오에스텐 요세미티의 새로운 베타 버전에는 놀라운 소식이 많다…

2015.09
14

애플은 말 그대로 원하는 것 뭐든 할 수 있다.

애플은 말 그대로 원하는 것 뭐든 할 수 있다. After whipping Intel, Nvidia & AMD in mobile chips, sky's the limit for Apple Inc's silicon design tea…

2015.09
04

USB 3.1 Type-C, 새로운 맥북 에어는 가능하다.

USB 3.1 Type-C, 새로운 맥북 에어는 가능하다 Apple's rumored 12" MacBook Air may aggressively target mobility with USB 3.1 Type-C By Daniel …

2015.08
28

열람중 장난감 업계의 애플, Lego

장난감 업계의 애플, Lego HOW LEGO BECAME THE APPLE OF TOYS AFTER A DECADE-LONG SLUMP, LEGO HAS REBUILT ITSELF INTO A GLOBAL JUGGERNAUT. AN …

2015.08
24

8번째 생일을 맞이한 아이폰

8번째 생일을 맞이한 아이폰 MEDIA, TECH, BUSINESS MODELSJan 11, 2015By Jean-Louis Gass The iPhone’s 8th Anniversary Smartphones existed befo…