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컬럼

팀 오라일리의 WWDC 연설

본문

ublished on The O'Reilly Network (http://www.oreillynet.com/)
http://www.oreillynet.com/pub/a/mac/2002/05/14/oreilly_wwdc_keynote.html

Watching the "Alpha Geeks": OS X and the Next Big Thing
by Tim O'Reilly
05/16/2002

Lunchtime Keynote at the Apple Worldwide Developer Conference, May 8, 2002

저자 주: 다음의 글은 발표문을 그대로 적은 것이다. 하지만 필자는 즉흥적으로 말했고, 미리 작성해둔 글은 약간씩 참조하였다. 이 글은 원래 말하고자 했던 바를 미리 적어둔 것이다. 가끔은 완전히 적을 때도 있지만, 발표할 때와 같은 다른 경우, 보통 간단한 메모만을 적기도 한다.

그런 발표문 메모의 경우 Inventing the Future를 보기 바란다. 부분적으로는 이 글과 같은 기반을 두고 있으며, 마지막 장은 3년 전, JavaOne에서 웹 서비스의 의미와 유닉스 아키텍쳐에 대한 발표문의 요약문이다. 원래 글과 다른 부분에 대해서는 괄호 표시를 더하였다.

다음 글은 오에스 텐에 대한 저, 팀 오라일리의 홍보입니다. 오에스 텐에 대해 직접적으로 얘기하진 않겠습니다만, 세 가지 사안에 대해 얘기해보도록 하지요.

1. 신진 기술의 양상을 해커들이나 "알파 긱(alpha geeks)"들의 시각으로 보면 어떻습니까?

여기에 대해서는 대부분 오라일리에서 좋은 아이디어를 많이 얻습니다. 현대의 마술사들에게 어떻게 마술을 부리는 지 물어보죠. (아서 클라크(Arthur C. Clarke)의 격언 중에 이런 말이 있습니다. "진보된 기술은 마술처럼 나타나기 마련이다.") 어떤 분야에서든지 간에 제일 멋지게 해당 분야에 종사하며 경향에 대한 식견을 갖고, 사람들이 알기 전에 무엇이든 손가락 끝으로 처리하는 것 같아 보이는 전문가 집단이 있습니다. 이런 사람들이 무엇을 하는 지 알려야 하고, 그에 관해 쓰게 해야하죠. 그게 안되면 누군가 대신 써주면 됩니다.

바로 그 역할이 우리 출판사의 역할입니다. 산타클라라에서 열리는 Emerging Technology Conferences를 개최하는 이유이기도 하죠. 올해 우리는 신진 인터넷 오퍼레이팅 시스템에 초점을 맞추지만 내년에는 알파 긱들로부터 굉장한 뉴스가 나올지도 모르겠군요.

(어디로 가는지, 어떤 경향이 있는 지 생각하는 것의 중요성에 대해서는, 몇 주 전에 나노테크놀로지 컨퍼런스에서 레이 커츠와일(Ray Kurzweil)의 말을 인용하겠습니다. "저는 발명가이며, 경향을 분석하는 것이 재밌습니다. 발명 프로젝트가 시작할 때는 이 세상에 없는 일일지라도, 끝날 때는 이 세상의 일이 되기 때문에 세상에 대한 감각이 필요합니다.")

2. 미래로부터의 교훈

이런 사람들을 보면 무슨 생각이 날까요? 전 다가올 유행, 경향에 대해, 왜 맥 오에스 텐이 올바른 방향인 지에 대해서 말하겠습니다.

3. 과거로부터의 교훈

로터스 개발(Lotus Development)의 창립자이자, Electronic Frontier Foundation의 공동 창립자인 미치 케이퍼(Mitch Kapor)는 이런 말을 했습니다. "아키텍쳐는 정략적이다." 시스템 아키텍쳐는 다른 아키텍쳐보다 훨씬 "해커에게 친숙(따라서 혁신에도 친숙하죠)"합니다. 전 이런 아키텍쳐와 현재 여러분의 개발 환경에서 이끌어낼 수 있는 교훈에 대해 말씀드리겠습니다.

Watching the Alpha Geeks

새로운 기술이 어떻게 세상에 나오는 지를 지켜보면 이런 과정을 따르고 있음을 알 수 있습니다.

1. 근본적으로 완전히 다른 기술, 혹은 사업 모델이 게임 자체를 바꿔버리는 경우.

주: 완전히 다른 기술(disruptive technology)이란 단어는 클라이턴 크리스텐젠(Clayton Christensen)의 책, The Innovator's Dilemma에서 따왔습니다. 그는 혁신을 둘로 나눴습니다. 지속적인 혁신(sustaining)은 더 싸거나 더 빠르거나, 더 나은 버전의 현존 기술을 뜻하고, 완전히 다른 혁신이 존재하지요.

완전히 다른 기술은 보통 "더 나은"정도로 말하지 않습니다. 사실 더 열악한 경우가 많죠. 그 사례가 바로 퍼스널 컴퓨터입니다. PC는 결코 메인프레임이나 미니컴퓨터보다 좋지 못했고 장난감에 불과했습니다. 비슷한 경우로, 월드와이드웹 역시 독점적인 CD-ROM의 하이퍼텍스트 시스템이나 데스크탑 애플리케이션보다 훨씬 뒤떨어졌습니다. 개발자들은 WWW를 비효율적이고 생산성이 없으며 느리다고 폄하했죠. 하지만 WWW는 완전히 다른 혁신이었습니다. 오픈소스를 말할 때, 에릭 레이몬드(Eric Raymond)는 간디의 말을 인용했습니다. "처음엔, 당신을 비웃을 것이오, 그다음엔 당신과 싸울 것이다. 하지만 당신은 이긴다."

완전히 다른 혁신은 패러다임의 변화도 이끌어낼 때가 있습니다. (물론 패러다임의 변화가 곳곳에 쓰이고 있는 건 잘 압니다. 몬티 파이쏜과 성배(Monty Python and Holy Grail; 드라마 이름)에서 기사들이 "Ni."라고 말하는 것과 비슷합니다. 전 패러다임 변화를 계속 외칠 겁니다.) [실제 발표에서 필자는 쿤(Kuhn)의 "과학 혁명의 구조"에서 인용을 했다. 패러다임의 변화는 원래 이 책에서 나왔다. ]

사실, 완전히 다른 혁신, 패러다임의 변화는 느낄려면 몇 십 년이 지나야하는 경우도 있습니다. PC 혁명에서는 두 가지 패러다임 변화가 있었습니다. 컴퓨터를 연구소빌딩에서 보통 사람들에게 나눠준 것이 그 첫 번째요, 두 번째는 컴퓨터에게 산업-표준 디자인과 하드웨어를 안겨다준 겁니다.

사업 모델에서의 혁신도 있었습니다. IBM이 자사의 디자인을 "오픈소스"화 시켜서 다른 회사가 자신의 디자인을 복사할 수 있게 내린 결정은 시장의 성장에 매우 중요했습니다. 그때문에 더 우월한 애플 매킨토시가 오늘날 인텔 기반의 PC에게 주도적인 플랫폼의 자리를 놓치게 되버렸죠.

완전히 다른 혁신은 "살아있는 채"로, 패러다임이 바뀔 때까지 오랜 기간동안 잠복하는 경우도 있습니다. 오픈소스의 기본 개념은 생각보다 훨씬 오래됐습니다만, 광범위하게 컴퓨터 네트웍이 펼쳐지기 전까지는 주류가 되지 못했습니다.

좋습니다. 완전히 다른 혁신, 그 다음엔 무엇일까요?

2. 해커와 "알파 긱"들은 평범한 사용자들이 뭣이 가능할 지 알기 훨씬 전에, 새 기술을 채용해서 사용하기 시작합니다.

인터넷과 오픈 소스는 오랜 기간 동안 해커의 하부문화의 한 부분이었습니다. 제 자신이 첫 번째 이메일 어드레스를 1978년에 만들었죠. 이때는 아파넷(ArpaNet)이 정확히 "마술"이었습니다. 누구는 가졌고 다른 이들은 못가졌을 때였습니다. (사실, 인터넷 이메일의 대다수를 여전히 점유하고 있는 센드메일의 원래 형태인 메일 서버는 정확히 그러한 기술과 접근의 불균형에 기반하고 있다. UCB의 연구원이었을 시절, 에릭 올만(Eric Allman)은 알파넷 억세스를 가졌었고, 다른 누구나 그의 머신에 계정을 만들기 원했다. 따라서 그는 700 개의 계정을 관리하는 것보다 알파넷의 캠퍼스 네트웍으로부터 메일을 발송하는 것이 더 쉽다고 결정하였다.)

좋은 사례는 바로 아직 나오기 이른 것들입니다. 전 이를 굳게 믿고 있으며, 중요하다고 생각합니다. 얼마전에 피어 투 피어 네트워킹 개발자들과 만났었는데, 맥주를 돌린 다음, 한 젊은 FreeNet 개발자가 케빈 렌초(Kevin Lenzo, IRC의 infobots를 작업한 사람이죠)에게 이렇게 말했습니다. "목소리가 비슷하시군요."

케빈은 오픈 소스 음성 인식 패키지인 festvox의 개발자였고, 그 패키지의 음성 중 하나가 바로 케빈의 목소리였기 때문입니다. "아, 당신 목소리를 항상 듣습니다. 코딩할 때마다 배경으로 항상 듣곤 하죠."

앞으로는 몇 년 안에 모두 텍스트를 음성으로 바꾸리라는 걸 장담할 수 있습니다. 해커들이 이미 그러고 있으니까요. 물론 오랜 기간동안 가능했습니다만, 이제서야 주류로 변모해나가는 것입니다.

3. 모험 자본가들이 만드는 제품들이란 해커들이 만드는 것과 동일합니다. 기능과 사업 모델, 아키텍쳐를 둘러싸고 엄청난 경쟁이 있습니다.

좋은 사례가 있습니다. 웹에서 CGI는 원래 해킹이었습니다. 그러자 CGI 모델에 향상을 가져다준 다양한 시스템들이 등장했고, 이제는 데이터베이스 위주의 웹 사이트, 콜드 퓨전, ASP, PHP, JSP가 주류가 됐습니다.

4. 협정이나, 시장을 지배하는 누군가에 의해 표준화가 이뤄집니다.

자, 맥 오에스 텐에 최신 기술의 경향은 어떤 것들이 있을까요?

평범한 사용자들 덕분에 시스템은 쉬워지지만, 하이엔드 사용자들에겐 불만족스러워졉니다. 표준화의 과정동안, 시장의 주역들은 진입 장벽을 마련하여 시장을 지배하려하죠. 모험 자본가들은 이 사실들을 넘어섭니다. 해커들은 새로운 영역으로 가서 새로운 시장을 만들어내죠. 이렇게 사이클은 반복합니다.

최고의 플랫폼은 시장 지배와 시스템의 융통성, 그리고 누군가 해주기 전에 어떻게 처신해야할 지를 아는 최고의 회사에 달려 있습니다.

마이크로소프트는 다른 회사들에게 여지를 안주는 우를 범했습니다. 영국인인 제 어머니께서 빌 게이츠에 대해 이렇게 말씀하신 적이 있죠. "저녁식사에 초대받아서 와놓고서는, '고맙습니다만, 감자요리는 제가 다 먹어야겠습니다'라고 말하는 것 같구나."

정당한 비유는 아닐 지 몰라도, 적어도 마이크로소프트의 행동만큼에 대해서 주안점을 정확히 짚고 있습니다. 제 생각으로 마이크로소프트는 이제서야, 수 년 전에 IBM이 받아들였던 교훈을 알아차리고 있는 것 같습니다. 즉, 외부 혁신을 죽이지 않으면서 어떻게 시장을 공유하느냐에 대한 것이죠. 일례로 마이크로소프트는 현재 SOAP와 더 잘 어울리려고 하고 있습니다.

미래로부터의 교훈 -- 알파 킥들은 지금 무엇을 말하고 있는가?

1. 맥 오에스 텐으로 말그대로 "몰려들고" 있습니다!

최근 오라일리 컨퍼런스에는 엄청난 숫자의 아이북들이 나타났습니다. 주요 OSS 커뮤니티들이 아이북을 채택한 것 또한 놀라울만한 사실입니다. 또, Perl 핵심 팀의 대부분은 이제 오에스 텐에서 작업하고 있습니다. 제임스 고슬링(James Gosling), 던칸 데이빗슨(Duncan Davidson) 외에 수많은 핵심 자바 개발자들과 P2P 개발자들, 생명정보학(컴퓨터 파워로 유전자 연구와 관련 영역을 개척하는 새롭고도 매우 중요한 분야입니다)의 핵심 개발자들도 오에스 텐으로 이주했습니다.

당연히, 해커들 뿐만이 아니라 사용자들도 이제 오에스 텐으로 오고 있습니다. Mac OS X: The Missing Manual은 본사에서 1992~1993년 상용 인터넷이 막 출발했을 당시 The Whole Internet User's Guide 이후로 최고로 빠르게 팔려나가는 책입니다.

* 한 가지 이유로는 "죄의식이 없는 컴퓨팅"을 들고 싶습니다. 해커들도 오피스 애플리케이션들이 필요합니다. (몇 년 전에 제가 유닉스에서 윈도우즈로 이주했던 이유는 MKS 툴킷으로 유닉스 유틸리티에 계속 접근하면서 수많은 파일들이 오피스 전용이었기 때문이었습니다.) 하지만 리눅스나 FreeBSD, 윈도우즈를 듀얼부팅으로 사용하는 적극적인 사용자들을 제외하고는 모두 윈도우즈를 사용할 수 밖에 없었죠. 이들은 윈도우즈를 공개적으로 사용할 때마다 죄의식을 느끼곤 했습니다. 오에스 텐이라면, 두 세계를 모두 재량껏 다룰 수 있습니다! 오피스 애플리케이션은 물론, 현대적인 GUI, 그리고 모든 유닉스 개발과 스크립팅 툴의 파워를 동시에 사용할 수 있죠.

* 무선 지원. 잠시 후에 다시 다루겠지만, 맥 오에스 텐은 802.11b 지원을 기본으로 다루기 때문에 해커들로부터 엄청난 환영을 받고 있습니다.

* "i"애플리케이션들. 정말로 애플은 머신들에게 미래를 담아 놓았습니다. 아이무비와 아이포토, 아이튠즈는 모두 내장이면서 매우 매력적입니다. (윈도우즈는 보통, 자신의 시장 점유율을 위협하는 써드 파티 애플리케이션들의 기능들을 내장해온 반면, 애플은 순순환적인 경향을 불러일으키는 기능을 넣으면서 시장을 늘리고 있습니다.)

* 매끈한 패키지. 인정하죠. 머신들 자체가 매우 멋집니다.

또한 재규어(맥 오에스 텐 10.2)도 매우 매력적인 요소들이 많습니다. 잠시 후에 이것들에 대해 말씀드리겠습니다. 맥 오에스 텐은 바로 오늘날 해커들의 선택 플랫폼이 되었기 때문입니다.

왜 이들은 오에스 텐을 좋아할까요, 그것이 우리에게 무엇을 말해줄까요?

2. 네트웍 연결성이 중심입니다. 부가적인 것이 아니며, 저렴한 로컬 스토리지도 가정해봅시다.

MP3.com 대 냅스터를 생각해 보죠.

다음주 컨퍼런스의 기조 연설자이자, IBM Almaden의 부사장, 봅 모리스(Bob Morris)는 피어 투 피어 네트워킹이 새 패러다임의 핵심 부분에 미처 다다르기 전에 스토리지가 먼저 저렴해지고 빨라지고 있다고 지적했습니다. 사람들이 어디에 있는 지, 자원이 어디에서 어디로 가는 지, 패러다임을 분석해 봐야 합니다. 애플이 이점을 완전히 이해했다는 것은 정말 놀랍습니다. 재규어에서 랑데부(Randezvous)와 아이튠즈의 새로운 기능들은 너무나 인상적이어서, 스티브 잡스가 저작권을 명시하고 완전히 새로운 혁신을 논의하려했을 정도입니다.

3. 802.11b(WiFi) 네트워킹은 있으면 좋은 것이 아니라 필수.

바로 지금 802.11을 누리고 있는 해커 친구들이 있습니다. 해커들은 자신의 커뮤니티를 작성하기 마련이죠. 가정 제작 안테나로, 이들은 802.11b의 범위를 넓히고 있습니다. oreillynet.com에 보도된 antenna shooutout기사를 보셨습니까?

(와이파이라는 이름은 마음에 드십니까? 전 롭 플릭켄저(Rob Flickenger)의 nocat이 더 마음에 듭니다. 롭은 오라일리에서 Building Wireless Community Networks를 출판했으며, www.nocat.net의 커뮤니티 네트워킹 그룹의 공동 창립자이기도 합니다.)아마도 노캣이라는 명칭이 "no CAT5 cabling"에서 왔으리라 생각하실 수도 있겠지만 사실은 아인슈타인에 대한 굉장한 이야기로부터 나왔습니다.

라디오에 대한 소감을 물어봤을 때, 아인슈타인은 이렇게 말했죠. "아시다시피, 전보는 정말 길다란 고양이와 같아요. 꼬리는 뉴욕에, 머리는 로스 엔젤레스에서 야옹거리죠. 이해가 되겠습니까? 라디오도 똑같아요. 단지 몸통이 없습니다. 고양이가 없는 거에요." 사실이 아니더라도 대단하지 않습니까?

당연히, 애플은 이 모든 일을 해내고 있습니다. 802.11은 해커들이 맥 랩톱을 좋아하는 주요 이유 중에 하나입니다. 외부에 장착하는 것이 아닌, 케이스 내부에 숨겨져있다는 사실이 바로 오늘날 랩톱의 자연스로운 부분이라는 것이죠. 무선과 랑데부, 아이튠즈의 통합은 정말 대단합니다.

4. 채팅이 중요합니다.

장난감같았던 채팅이 이제 주요 새로운 애플리케이션의 한 부분, 혹은 주요 플랫폼의 기능이 되가고 있습니다. 사람들만이 아니라 프로그램들도 채팅이 필요하죠. 재블러(Jabbler) 프로그래밍에서 설명했듯이, DJ 아담즈(Adams)는 재블러와 XML-기반의 오픈소스 IM 프레임웍을 이용해서 핸드폰으로부터 SAP를 조절합니다. 즉, 재블러 IM을 운송수단으로 사용한 것이죠. IM 보트(bots)로 사용자들 사이에 상호작용할 수가 있습니다.

애플이 AIM 호환의 아이챗으로 AOL과 계약을 맺은 것은 매우 인상적입니다. AOL은 자사의 IM 소프트웨어에 관련된 커다란 기회를 놓치고만 있었습니다. 로터스가 스프레드쉬트에서 범했던 똑같은 실수를 저지르고 있던 것이었죠. AOL의 IM 애플리케이션의 시장 점유율은 높지만, 이들은 애플리케이션일 뿐이었습니다. 마이크로소프트가 계속 침범해오면서, 애플리케이션을 기능들을 개발자들에게 주면서 더 넓은 플랫폼에 통합시키는 것이 가능해졌습니다. 즉 시스템 수준의 API에 프로그램 기능들을 통합시키는 것과 같죠. 혼자만의 애플리케이션 뿐만이 아니라 개발자들에게 준다는 것이 중요합니다. 사실, 이건 모든 기술의 교훈이죠.

5. 웹 서비스는 이미 현실입니다.

해커들은 웹 스파이더링과 스크린 스크래핑 등을 통해 인증받지못한 인터페이스를 구축하고 있습니다. 이들은 웹의 면모를 갖춘 데이터베이스를 새로운 인터페이스를 갖는 소프트웨어 컴퍼넌트로 생각하죠. 우리는 완전히 커스텀화된, 시장 조사 인터페이스를 아마존에게 구축시켜줬습니다. 아마존의 모든 컴퓨터 책을 매 3 시간마다 스파이더링하면서 저자나 출판사, 페이지 수, 가격, 매출 순위, 매출량, 소비자 반응도 등과 같은 주요 통계치를 모으는 것이죠.

제가 알고 있는 또다른 개발자는 MapQuest에 기반을 둔 합승 애플리케이션을 구축했습니다. "나랑 가까운 곳에 사는 동료와 같이 출근해야겠다"고 말하는 직원들이 많잖습니까? 이런 리스트들을 모으는 것이죠. 웹 사이트가 SOAP나 XML-RPC를 통해 좀더 어울리는 프로그래머 인터페이스를 제공한다면 훨씬 더 효율적인 서비스들을 제공할 수 있겠습니다.

이러한 네 가지-임시변통의 피어 투 피어 네트워킹이나 랑데부(현재 애플이 이렇게 통칭하고 있습니다), 노캣 무선 네트워킹, 운송수단으로서의 채팅, 소프트웨어 컴퍼넌트, 웹 서비스로서의 웹 모두가 현재 제가 "떠오르는 인터넷 오퍼레이팅 시스템" 안에 통합되고 있습니다. 우린 실로 넷을 위한 차세대 오퍼레이팅 시스템을 구축하고 있는 겁니다. 문제는 어떤 종류의 오퍼레이팅 시스템을 우리가 원하는가? 대담하게 이런 질문을 꺼내는 이유는, 이 문제가 실로 매우 중요하기 때문입니다.

앞서서, 해커들이 일단 일을 벌리면, 모험자본가들이 이를 단순화시키기 시작한다고 말씀드렸습니다. 해커들은 오에스 텐에서 우리가 보고 있는 이들을 오래전부터 해왔습니다. 다만 그게 아주 어려웠을 뿐이죠. 이제 애플이 이 일을 쉽게 만들어나가기 시작했기 때문에 평범한 사용자들도 이런 신천지를 맛볼 수 있게 됐습니다.

좋은 사례를 들죠. 애플은 야후 금융과 맵퀘스트를 단순하게 브라우저를 통해 볼 수 있게 한 것 뿐만이 아니라 셜록에 포함시켰습니다. 펄을 전문으로 하는 해커라면 이런 통합을 몇 년 전부터 시켜왔겠습니다만, 평범한 사용자들은 이를 즐길 수가 없었습니다. 애플은 더군다나 이를 그저 애플리케이션에 통합시켰을 뿐만 아니라, API를 공개해서 모든 개발자들이 이를 이용할 수 있게 해놓았습니다. 데이터 위주의 웹 사이트는 소프트웨어 컴퍼넌트처럼 보입니다. 구글의 API는 올바른 방향의 한 단계이며, 모든 데이터 위주의 웹 사이트들은 자신을 이제 개발자들을 위한 소프트웨어 컴퍼넌트로 생각해봐야 합니다.

마크 안드레센(Marc Andreesen)은 한때, 윈도우즈를 "드라이버 가방일 뿐"이라고 일축한 적이 있습니다만 윈도우즈는 옳았습니다. Win32API는 디바이스 지원에 대한 고통을 경감시켜서 애플리케이션 개발자들이 자질구래한 인터페이스를 상대해야할 필요를 덜어줬죠. "인터넷 OS"의 이러한 도전 중에 하나가 현재 필요로하는 "드라이버 가방"을 이해하는 것입니다. 개발자들이 이용하기 원하는 어떤 서비스를 통합시켜야 할까요? 웹 데이터베이스야말로 우리가 "표준 드라이버"를 필요로하는 것이라고 생각합니다.

바로, 마이크로소프트의 .Net이 지향하는 바이기도 합니다. 넷을 다루는 프로그래밍 디바이스의 표준 집합을 정의내리는 것이죠. 그리고 애플 또한 거대한 투지를 보이고 있습니다. 애플은 전체 시장을 장악할 수 없으리라는 것을 감안하여, 다른 기능들과 상호작동하려하고 있는 겁니다.??재규어에서 제가 들은 소식들 중에 정말로 기뻐했던 소식은 AOL과 야후 서비스의 통합이었습니다. 절대적으로 올바른 방향입니다.

흥미로운 사실은 지배적이지 못할 때에는 "OS로의 통합"을 해야만한다는 사실입니다. 전통적으로 마이크로소프트는 지금 있는 참여자들(넷스케이프나 리얼네트웍스, AOL 등)과 경쟁하거나 이들을 대체하는 식으로 기능을 통합시켜왔습니다. 하지만 애플은 이들 참여자들을 "지원"하는 형식으로 통합시키고 있죠.

당연히, OS가 PC OS가 아닌 인터넷 OS라면, PC OS는 그 자신이 더 거대한 OS의 소프트웨어 컴퍼넌트가 되야합니다. 애플이 이점을 잘 이해하고 있는 듯 합니다.

그러면 이제 세 번째이자 마지막 주제로 옮겨 가죠. 인터넷 OS를 만들고 있다면 이 OS는 어떤 OS이어야할까요?

과거로부터의 교훈

유닉스와 인터넷 디자인으로부터 많은 교훈을 얻을 수 있습니다. 디자인을 말했습니다. 아키텍쳐는 정략일 정도의 높은 수준의 디자인을 말입니다. 전 최근에 래리 레식(Larry Lessig)의 저서, "사이버스페이스에서의 코드와 그 외 법칙(Code and Other Laws of Cyberspace)"을 읽으면서 이런 수준의 디자인을 깨달았습니다.

유닉스와 인터넷은 API 위주의 시스템보다 느슨하게 이어진, 프로토콜-중심의 시스템입니다.

전 커니간(Kernighan)과 파이크(Pike)의 저서, 유닉스 프로그래밍 환경(The Unix Programming Environment)이 제시하는 바를 매우 좋아합니다. 유닉스로 일하다보면, 이 책을 사십쇼(오라일리 출판은 아닙니다만!). 이 책은 유닉스를 이루는 몇 가지 단순한 원칙들을 묘사하고 잇습니다.

ASCII가 커먼 데이터 포맷이라고 누구나 얘기합니다. 표준 아웃풋을 작성하고, 표준 인풋을 읽는 것. 파이프라인으로 다른 프로그램과 상호작동하는 프로그램을 작성해보십시오. 전 이를 참여의 아키텍쳐라고 표현합니다. 개개인이 중앙의 협조 없이도 다른 세계와 교류할 수 있으니까요. 이건 라이센싱 이상입니다. 이 아키텍쳐가 바로 유닉스, 궁극적으로는 리눅스까지의 성공의 비밀입니다.

비슷하게,인터넷도 RFC와 TCP에서 존 포스텔(Jon Postel)이 "강력함의 원칙"이라 부르던 것에 기반하고 있습니다. 받아들이는 것과 보내는 것에서의 자유로움이죠. 달리 말씀드려서, 상호 작동입니다. 마이크로소프트와 넷스케잎이 벌인 HTML 지배를 위한 전쟁을 돌이켜보십시오. 결국 결과가 무엇이었습니까? 정 반대였습니다. 두 브라우저는 각기 극도로 독점화 되어서 어느 누구도 둘 다 렌더링할 수 없게 만들어버렸습니다.

인터넷 아키텍쳐는 강력함의 원칙 덕분에, 중앙 집권이 아닌 느슨한 아키텍쳐이기 때문에 25년 이상 번성해왔습니다. 느슨하게 연결된 주역들과 낮은 진입장벽이 중요합니다.

첫 번째 상용 인터넷 서비스 제공업체였던 UUNET의 전임 CTO, 마이크 오델(Mike O'Dell)이 데이브 파버(Dave Farber)의 IP List에 보낸 최근 메시지들을 보죠. 커뮤니티 무선 네트웍의 번성과 관련지으면 그 결과를 매우 잘 이해할 수 있습니다.

생물 법칙은 기회가 있을 때마다 중앙 집중화된 "새롭고 신성한 아이디어 부"의 접근을 넘어설 겁니다. 한 번 박차를 가하면, 스터르전의 법칙(Sturgeon's Law; 모든 것의 90%가 쓸모 없다는 법칙)이 있다고 해도, 결국은 좋은 결과를 빚어내기 때문입니다.

"자연은 수십 조 번의 경험을 통한 귀납법적인 논리로 움직입니다. 대부분은 죽지만 살아남는 생명체들이 게임을 충분히 흥미롭게 만듭니다." ("대부분은 죽는다" 부분은 슬프게도, 90년대 후반의 투자자 대부분에게도 적용했습니다)

이 방법은 상용 인터넷이 떠오를 때에도 적용됐고, 지금도 네트웍의 중심 원리로 남아있습니다.

혁신에는 허가가 필요 없습니다.

한 번 아이디어가 생기면 빠르게 추진할 수 있습니다. 실패하더라도 좋습니다. 나쁜 아이디어가 하나는 줄어드는 것 아닙니까? 하지만 한 번 성공을 거두면 산불처럼 퍼져나갈 겁니다. 인스턴트 메시징이 좋은 예입니다. 여러가지 "피어 투 피어"도 더 나은 아이디어임에 분명합니다.

와이파이도 똑같은 방식으로 진화하고 있습니다. 쓸모있는 기술, 그것도 위대한 기술은 몇 번의 주목할만한 해킹과 우연한 알맞는 정책으로 가능했습니다. 더구아 이 기술들에는 광범위한 가치 인식(공짜를 의미하진 않습니다)과 급속한 파급을 낳았습니다! 완전 페트리 접시이죠.

확인하건데, UUNET에 있을 동안, 저는 거대한 페트리 접시에서 진짜 사업 모델이 작동하는 걸 묘사했습니다. 계속 따뜻하게 보전하면서 더 커지게 하고 채워지게 해야합니다. 무슨 일인지 보려는 사람들이 돈을 지불하고 앉아서 보게 되는 것이죠.

그다음 마술의 주요 부분으로 표준화가 일어납니다. IETF(Internet Engineering Task Force; TCP/IP와 같은 표준을 책임지는 인터넷 표준 모임)은 모든 서양 문명을 통틀어서 제일가는 보물입니다. 단점도 없잖지만, 중앙 컨트롤없이 해낼 수 있음은 충분히 보여주었습니다. 다시 말씀드리건데, 법칙은 단순합니다. 종이에 대해서 표준은 없습니다. 여기에 뭔가를 구현해야하며, 표준의 문제는 곧 상호 운용의 문제이기 때문에 상대방의 구현, 즉 타자(他者)가 필요합니다. 데이브 클라크(Dave Clark)의 격언이 이 뜻을 나타냅니다. "왕도, 투표도, 대통령도 없다. 단지 대충의 합의와 돌아가는 코드만이 있을 뿐이다."

다른 법칙으로는, "작은 것이 아름답다"가 있습니다. 모듈러 디자인, 아파치와 자카르타, 펄과 CPAN을 보십시오. 기본 프로그램을 확장시키면서 단순히 하나 안에 모든 기능을 통합시키는 식으로 추축하진 않았습니다.

그리고 당연히, 유닉스와 인터넷은 모듈러화된 문서들을 채택해왔습니다. RFC나 man 페이지를 작성하십시오. 본사의 책들이나 매뉴얼들을 그저 기다리지만 마십시오.

당연히 우린 조화로운 인터페이스의 중요함에 대해서 특히, 이전 버전의 여러가지 맥 오에스 디자인으로부터도 많은 교훈을 얻을 수 있습니다.

다시 말씀드리건데, 애플은 오에스 텐으로 올바른 방향을 잡았습니다. 이를테면 제가 제일 기뻐하는 것 중에 하나가 아이포토입니다. 애플은 아이포토를 프레임웍으로 내장시켜서 사용자들 뿐만 아니라, 개발자들도 기쁘게 했습니다.

마치며

맥 오에스 텐은 위대한 플랫폼입니다. 맥 오에스 텐에는 기술의 선택의 측면에서, 미래가 있습니다. 맥 오에스 텐은 다윈과 FreeBSD의 형태로 공개되어있고 확장이 가능한 프레임웍에 기초하고 있습니다. 오픈소스 커뮤니티로부터도 수많은 교훈을 얻었습니다.

이제 개발자로서, 여러분들은 똑같은 일을 해야합니다. Think network, Think open, Think extensible. 다른 개발자들과 협력하십시오.

Tim O'Reilly is founder and president of O'Reilly & Associates and an activist for Internet standards and for open source software.
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댓글목록 3

레오파드님의 댓글

jk님의 댓글

  예전 글을 보니 새롭네용~~~ ^^

soulcity님의 댓글

전체 2,464 건 - 82 페이지
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