• 북마크
  • 추가메뉴
어디로 앱에서 쉽고 간편하게!
애플 중고 거래 전문 플랫폼
오늘 하루 보지 않기
KMUG 케이머그

소프트웨어

[App 개발] NeHe Lesson 8

본문

투명

OpenGL의 많은 특수 효과들은 블렌딩 기능을 이용합니다. 블렌딩이란 기존에 그려져 있는 픽셀과 새로 그리는 픽셀의 색상을 섞는 일입니다. 어떻게 색상을 섞는가는 색상의 alpha값과 블렌딩 함수에 따라 달라집니다. alpha값이란 색상을 지정하는 함수의 네 번째 인수입니다. 지금까지는 3가지 요소로 색상을 표현하는 GL_RGB 를 이용했지만 이제는 alpha값까지 지정하는 GL_RGBA 데이터 형식을 이용하고, glColor3f()함수 대신 glColor4f()함수를 사용하게 됩니다.
alpha값은 물질의 불투명성을 표현하는 값입니다. alpha값이 0.0이라면 물체는 완전히 투명한 것이고, 1.0이라면 완전히 불투명한 물체가 됩니다.

블렌딩 공식

스스로 산수가 딸린다고 생각하시거나 그냥 투명 처리를 어떻게 하는지만 알고 싶으신 분은 그냥 이 부분은 넘어가셔도 됩니다. 블렌딩이 어떤 원리로 동작하는지 알고 싶으신 분들은 잘 보십시오.

(Rs Sr + Rd Dr, Gs Sg + Gd Dg, Bs Sb + Bd Db, As Sa + Ad Da)

위의 공식은 OpenGL이 두 점을 섞는 과정을 표현하는 공식입니다. s와 d는 source와 destination픽셀을 뜻합니다. S와 D는 blend factor의 요소로서, 어떻게 픽셀을 블렌딩할 것인가를 가리키는 숫자입니다. 일반적인 S와 D값은

S = ( As, As, As, As )                         [source의 알파값]
D = ( 1, 1, 1, 1 ) ­ ( As, As, As, As )     [1에서source의 알파를 뺀 값]

이 값을 대입하면 블렌딩 공식은 다음과 같이 정리됩니다.

(Rs As + Rd (1 - As), Gs As + Gd (1 - As), Bs As + Bd (1 - As), As As + Ad (1 - As))

이 공식을 이용하여 투명/반투명 효과를 만들어 냅니다.

OpenGL에서 블렌딩

다른 것과 마찬가지로 블렌딩을 활성화시킵니다. 그 다음 공식을 정의하고, 투명한 물체를 그리는 동안에는 depth buffer 기능을 끕니다. 왜냐하면 반투명한 물체 뒤에 있을 물체를 그리기 위해서입니다. 이것은 블렌딩을 하는 정확한 방법은 아니지만 간단한 작업에서는 문제 없이 쓸 수 있는 방법입니다. Rui Martins의 첨언: 투명한 물체를 그리는 정확한 방법은, alpha가 1보다 작은 물체는 전체 화면을 다 그린 다음에 그리고, 멀리 있는 물체부터 먼저 그려주는 것입니다. 왜냐하면 두 개의 다각형 1과 2를 블렌딩하는 순서를 바꾸어주면 다른 결과를 얻게 되기 때문입니다. 예를 들어, 다각형 1이 관찰자에게 가까이 있다면 정확한 방법은 다각형 2를 먼저 그리고 다각형 1을 그리는 것입니다. 실제적으로 관찰자가 볼 때에는 두 개의 투명/반투명 다각형 뒤에서 오는 빛은 먼저 다각형 2를 통과하고 그 다음 다각형 1을 통과하여 관찰자의 눈으로 들어오게 됩니다. 따라서 먼저 투명한 다각형을 깊이 순서로 정렬을 하고 전체 화면이 그려진 후에 depth buffer를 활성화한 후 투명 다각형을 그려야 합니다. 그렇지 않으면 정확한 결과를 얻을 수 없습니다. 까다로운 과정이긴 하지만 이것이 정확한 순서입니다.

지난 강의에서 만든 코드를 이용하겠습니다. 먼저 두 개의 변수를 위에 선언하는 것으로 시작하겠습니다. 이해를 돕기 위해서 코드의 전체 부분을 다 기록하겠습니다. (저는 안 하겠습니다. ^^)


bool blend;    // 블렌딩 OFF/ON?
bool bp;    // B 가 눌렸는가


이제 LoadGLTextures()함수로 가서 (TextureImage[0]=LoadBMP(“Data/Crate.bmp”))라고 쓴 부분을 찾으신 다음 밑에 있는 코드와 같이 바꿔 주십시오. 이번 강의에서는 상자 모양 텍스쳐 대신에 스테인드 글라스 모양의 텍스쳐를 이용할 것입니다.


if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/glass.bmp"))    // 스테인드 글라스 텍스쳐 읽기


그리고 다음 코드를 InitGL() 함수 속에 아무곳에나 넣어 주십시오. 이 코드는 물체를 최고 밝기와 50% alpha값(불투명도)으로 그리도록 만드는 명령입니다. 이제 블렌딩이 활성화되면 물체는 50%의 투명성을 가지게 됩니다. 두 번째 코드는 사용할 블렌딩 방식을 정합니다.

Rui Martins의 첨언: alpha값이 0.0이 되면 물체는 완전 투명하게 되고, 1.0이  되면 물체는 완전히 불투명하게 됩니다.


glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f);    // 최고 밝기, 50% 불투명도
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);            // 소스의 알파 값으로 블렌딩


lesson 7의 맨 밑에 코드로 가 보세요


if (keys[VK_LEFT])    // 왼쪽 키 눌렸나
{
yspeed-=0.01f;    // 그렇다면 yspeed를 감소
}


위의 코드 바로 밑에 다음의 코드를 삽입합니다. 다음의 코드는 키보드 B가 눌렸는지를 검사해서 눌렸으면 블렌딩이 활성화되었는지를 확인합니다. 블렌딩이 켜져 있으면 끄고, 꺼져 있으면 켤 것입니다.


if (keys['B'] && !bp)    // 키보드 B 가 눌렸고 bp 가 FALSE 인가
{
bp=TRUE;    // 그렇다면 bp 를 TRUE 로 바꾸고
blend = !blend;    // blend 변수의 TRUE / FALSE 를 뒤바꾼다
if(blend)    // blend 가 TRUE 인가
{
glEnable(GL_BLEND);    // 블렌딩을 한다
glDisable(GL_DEPTH_TEST);    // Depth Testing 을 끈다 ­ 투명한 물체 뒤에 숨겨진 부분도 표현해야 하니까…
}
else    // 아니면
{
glDisable(GL_BLEND);    // 블렌딩 기능을 끄고
glEnable(GL_DEPTH_TEST);    // Depth Testing 시작
}
}
if (!keys['B'])    // 키보드 B 가 떨어졌나
{
bp=FALSE;    // 그렇다면 bp 는 FALSE 가 된다
}
0 0
로그인 후 추천 또는 비추천하실 수 있습니다.
포인트 228,692
가입일 :
2003-02-18 14:12:30
서명 :
미입력
자기소개 :
미입력

최신글이 없습니다.

최신글이 없습니다.

댓글목록 0

등록된 댓글이 없습니다.
전체 121 건 - 3 페이지
2004.01
25

[App 개발] CoreGraphics의 풀스크린 화면 만들기

박진철님께서 올리셨던 질문 중에 코코아에서 퀵드로우의 CopyBits대신 사용할 수 있는 방법으로서 아시는 분들은 다 아실만한 CGDirectDisplay 를 이용한 방법을 한 번 시도해 보았습니다. 프로그램은 심히 완성도가 떨어지는 관계로 감히…

2004.01
23

[App 개발] Cocoa Design Patterns (5)

Commands GOF의 패턴에 익숙하신 분들은 아마 타겟/액션이 마치 커맨드 패턴의 구현이라고 생각될 것입니다. 그러나 커맨드 패턴같은 것이 타겟/액션과 같은 구현이 이용된다 하더라도 Objective-C에서는 그것이 필요가 없습니다. 커맨드 패턴…

2004.01
22

[App 개발] Cocoa Design Patterns (4)

Enumeration 코코아의 모든 콜랙션 클래스는 계수기를 제공합니다. 이 패턴은 GOF의 반복기 패턴과 비슷합니다. 계수기는 객체의 집합을 훑어내고 각 객체에 어떤 일을 수행하는 방법을 제공합니다. 특정한 집합에 대하여 특수한 루프를 짜 주는 대…

2004.01
22

[App 개발] NeHe Lesson 16

이번 강의는 Chris Aliotta가 제작하였습니다. 당신의 OpenGL 프로그램에 안개를 넣고 싶으십니까 이번 강의에서 바로 그 방법을 보여드리려고 합니다. 저는 강의를 쓰는 것은 처음이고, OpenGL/C++ 프로그래밍은 근래에 시작한 것이…

2004.01
18

[App 개발] Cocoa Design Patterns (3)

평일은 바쁘니까 아무래도 주말에 열심히 진도를 나가는 것이 좋겠지요 번역이 많이 서툴러서 읽으시기에 불편하실지 모르겠습니다. 죄송합니다. ***** Class Clusters 클래스 클러스터는 복잡한 상속 구조를 숨기는 방법입니다. 기본적…

2004.01
18

[App 개발] NeHe Lesson 13

바로 뒤에 이어지는 두 개의 폰트 강의는 그냥 건너뛰려고 합니다. 윈도우 전용 코드 설명에 많은 부분이 할애되는 것도 그렇고, agl 함수 래퍼런스도 저에게 부족해서 (그리고 제 실력도 부족해서... 하하...) 일단은 이정도 선에서 폰트는 접도록 하…

2004.01
17

[App 개발] Cocoa Design Patterns (2)

Model-View-Controller 모델-뷰-컨트롤러, 줄여서 MVC 패턴은 패턴 이상의 구조물이라고 간주됩니다. 왜냐하면 이것은 응용 프로그램을 정리하는 기본적인 방법이며 모든 패턴들을 아우르는 상위의 구조적인 요소이기 때문입니다. 왜냐하면…

2004.01
17

[App 개발] Cocoa Design Patterns (1)

코코아를 배울 때, 코코아가 사용하는 용어 때문에 어려움을 겪으시는 분이 많으실 것입니다. 그 중에서도 코코아 설계에 응용된 디자인 패턴의 개념이 익숙하지 않아서 더 힘들게 느껴지시는 분들이 계실 줄 압니다. 제가 갖고 있는 책 Cocoa Progra…

2004.01
15

[App 개발] Nehe Lesson 12

이번 강의에서는 출력 리스트를 이용하는 법을 배우겠습니다. 단순히 리스트를 만들어 빠르게 하는 것 뿐만 아니라 간단한 GL 씬을 만들어야 할 때 몇 줄로 나누어 따로 사용할 수 있습니다. 예를 들어서 각 판을 두 개의 운석으로부터 시작하는 ast…

2004.01
13

[App 개발] NeHe Lesson 11

대충 소스를 돌아가게끔만 만들어서 캡춰해서 게재를 하다보니 혹시라도 소스코드상에 오류나 옛날 루틴의 찌꺼기등이 많이 끼어있을지도 모릅니다. ^^; 너그럽게 봐 주시고, 어쨌든 빨랑빨랑 진도를 나가는 방향으로 해 보겠습니다. 목표는 3D 게임 엔진 …

2004.01
10

[App 개발] NeHe Lesson 10

이 예제는 Lionel Brits가 만들었습니다. 여기서는 코드의 어떤 부분이 추가되었는지만 설명하고 있기 때문에 이 글에서 소개하는 코드만 가지고는 프로그램이 동작하지 않을 것입니다. 만약에 어떤 부분에 어떻게 코드가 첨가되었는지 알고 싶으시면 소스…

2004.01
09

[App 개발] NeHe Lesson 9

9번 강좌까지 오신 여러분 수고가 많습니다. 본 코스는… 쿨럭~ ㅡㅡ; 지금까지의 공부를 통해서 OpenGL윈도우를 여는 것부터 시작해서 광원과 투명처리를 한 텍스쳐 물체를 회전시키는 것까지, OpenGL에 대하여 많은 이해가 있으셨을 것입니다. 이번…

2004.01
08

열람중 [App 개발] NeHe Lesson 8

투명 OpenGL의 많은 특수 효과들은 블렌딩 기능을 이용합니다. 블렌딩이란 기존에 그려져 있는 픽셀과 새로 그리는 픽셀의 색상을 섞는 일입니다. 어떻게 색상을 섞는가는 색상의 alpha값과 블렌딩 함수에 따라 달라집니다. alpha값이란 색상을…

2004.01
07

[App 개발] NeHe Lesson 7

원문이 윈도우 소스를 기준으로 서술되어 있어서 많은 부분이 바뀌어 있습니다. 특히 키보드 입력 부분은 제가 따로 첨부하는 소스를 참조하시는 것이 더 나을 것입니다. (사실 소스를 잘 만들진 못했습니다. 대충 돌아가게만... ^^;;;) 그래도 없는 것…

2004.01
06

[App 개발] Carbon과 Cocoa중에서 어떤 것을 선택할까?

저는 C/C++ 프로그래머입니다. 옛날 터보씨 시절부터 C를 썼기 때문에 사실 이것을 고치기가 쉽지 않습니다. 자바 프로그래밍은 밥먹고 사는 문제 때문에 프로젝트를 하면서 배우게 되었습니다. 처음에는 C++의 개념을 갖고 접근하는 바람에 많이 헤매었는…

2004.01
05

[App 개발] NeHe Lesson 6

텍스쳐 매핑을 배우면 여러가지 잇점이 있습니다. 만약 화면을 가로질러 날아가는 미사일을 표현한다고 합시다. 지금까지 배운 것을 토대로 하자면 미사일 전체를 형형색색의 다각형을 모아서 만들어야만 합니다. 텍스쳐 매핑을 사용한다면 진짜 미사일 사진 한 장…

2004.01
04

[App 개발] NeHe Lesson 5

오늘은 지난 시간의 프로그램을 확장하여 3차원 공간에 2차원 물체 대신 3차원 물체를 만들어 보도록 하겠습니다. 삼각형 의 왼쪽, 오른쪽, 뒤쪽 면을 덧붙이고, 사각형에는 왼쪽, 오른쪽, 뒷면, 밑면을 덧붙일 것입니다. 그리고 나면 삼각형은 피라밋 모…

2003.12
30

[App 개발] NeHe Lesson 4

지난시간에는 삼각형과 사각형에 색상을 입히는 것을 배웠습니다. 오늘은 이 도형들을 축을 기준으로 회전하도록 만들겠습니다. 지난 시간에 썼던 코드에 몇 가지만 추가하면 됩니다. 밑에는 전체 코드를 기록할 것이기 때문에 어떤 부분이 추가되었고 어떤 부분…

2003.12
28

[App 개발] NeHe Lesson 3

지난 시간에는 삼각형과 사각형을 화면에 출력하는 것을 배웠습니다. 오늘은 도형에 색상을 입하는 두 가지 방법에 대해서 배울 것입니다. Flat Coloring으로 사각형을 단색으로 칠할 것이고, Smooth Coloring으로 삼각형의 꼭지점에 각각 …

2003.12
27

[App 개발] NeHe Lesson 2

원래는 Lesson 1부터 해야 하는데, 이미 살펴보신 분은 아시겠습니다만, 윈도우 여는 방법 설명이 반 이상입니다. MUG 게시판에 디바이스 컨텍스트가 어쩌고 저쩌고 설명하고 있으면 짜증나시겠죠 ^^; 빠진 부분은 나중에 다루어질 것으로 믿고, Le…

2003.12
26

[App 개발] NeHe Tutorial 따라가기 (0)

OpenGL 사이트 중에서 꽤 명성이 있는 NeHe 프로젝트의 튜토리얼을 따라가 보려고 합니다. 저는 지금까지 Win32와 DirectX 프로그래밍을 주로 해 왔고, 따라서 매킨토시의 Xcode도 처음이고, OpenGL도 처음입니다. 저 혼자 공부하는…