[App 개발] (카본, 오픈gl) 텍스쳐가 뒤집힙니다
본문
면을 그릴 때, 시계 반대방향 순서로 버텍스를 생성해야, 면의 앞면이 앞으로(화면 방향으로)
오는 것으로 알고 있습니다.
또한, 텍스쳐 u - v 값은, 면의 각 꼭지점과 일치해야 하는 것도요.
(면의 좌하단 - u0, v0 / 면의 우상단 - u1, v1 등등...)
헌데, 이렇게 규칙을 지켜서 텍스쳐를 불러와도, 텍스쳐가 좌우로 뒤집힌 상태에서 상하로 뒤집혀
나옵니다. 즉, 말 그대로 완전히 뒤집혀 나온 것 이지요...
제가 뭘 잘못 알고 있는 건가요?
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댓글목록 4
TIFF님의 댓글
OpenGL 은 원점이 왼쪽 하단 입니다. (ortho/projection 좌표계를 어떻게 초기화 하느냐에 따라 달라질수 있습니다)
그리고 텍스쳐의 좌표계 또한 왼쪽 하단이 0,0 입니다. (D3D와 위아래가 뒤집혀 있습니다)
화면에 보인다는것은 cull-face 와는 관계가 없고, 좌표를 확인해보세요.
김영환님의 댓글
네, 저도 면의 좌표 순서와, 텍스쳐의 좌표 모두 확인 해 봤으나,
도대체 왜 이런지 모르겠습니다.
죄송하지만, 말씀하신 ortho/projection 좌표계를 초기화 한다는 것이
어떤건지 설명 부탁드립니다...
TIFF님의 댓글
1. glOrtho(직교투영), glFrustum(원근투영) 등의 함수를 사용하여 좌표계를 상하,좌우,앞뒤로 뒤집을 수 있습니다.
2. glCullFace 등으로 컬링모드가 바뀌어 질 수 있습니다. glEnable(GL_CULL_FACE) 를 호출하여 제대로 컬링이 되게끔 처리하신후 확인하시고요 (텍스쳐 좌표는 컬링 여부와 상관은 없습니다만, 버텍스 좌표는 상관이 있죠)
3. 그래도 뒤집혀서 나온다면 좌표가 잘못 설정되었거나, 이미지가 뒤집힌채 로딩되었을 수 있겠습니다.
그외에도 여러가지 이유가 있을 수 있습니다만, 생각나는건 이정도뿐이군요.
김영환님의 댓글
답변 감사합니다.