[App 개발] CoreGraphics의 풀스크린 화면 만들기
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프로그램은 심히 완성도가 떨어지는 관계로 감히 올릴 생각을 못하고... 쿨럭~ ㅡㅡ;
일단 가장 많은 도움을 받은 문헌이 애플 사이트의 Tech Note 2007 입니다. 상당히 자세하게 방법을 설명하고 있으니 관심있으신 분들은 그 문헌을 참조하시면 되겠습니다.
코어 그래픽스 함수는 코코아에서도 사용이 가능하기 때문에 카본 하시는 분들이나 코코아 하시는 분들 모두 도움을 얻으실 수 있을 것 같습니다.
간단히 말하면, 전체 화면 디스플레이 메모리의 포인터를 얻어낼 수 있습니다. 그 다음 할 일은 포인터에 출력하려는 내용을 써 넣기만 하면 됩니다.
그러면 다 된 것 아닌가... 아닙니다. 문제는 DirectX 와 같은 더블 버퍼링이 지원된다면 훨씬 더 편할텐데 하는 생각이 들기 때문입니다. 메모리 덤프를 루틴에서 하지 않고 페이지 플립으로 처리하는 것이 더 빠른 것은 당연하겠지요. 그리고 비디오 메모리의 여유공간을 이용해서 타일을 저장하는 일도 가능하고 말입니다.
그래서 과연 지금의 이 CGDirectDisplay 가 어디까지 지원하는 것인지, 왜 많은 맥 게임 개발자들이 OpenGL의 더블 버퍼링을 이용하려고 하는지, 그것이 유일한 길인지 등을 확인하는 과정이 남았습니다.
제 소스는 카본을 이용했는데, 거의 테크니컬 노트의 컷 앤 페이스트 버젼입니다. 그래도 혹시라도 필요하시다면 말씀해 주십시오. 그리고 혹시 이쪽에 자신있는 분들 계시면 의견을 듣고 싶습니다.
감사합니다.
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댓글목록 1
박진철님의 댓글
전 담달에 Quartz 책이 나오면 고걸 한번 배워 봐야겠습니다.
Quartz 가 속도도 느리고 로우레벨을 지원하지 않아서 한계가 있겠지만...,
저로선 매뉴얼이 있는걸 따라가야 할 입장이군요...-_-;
케이머그의 개발실 커뮤너티가 좀 썰렁하네요.